Mus es sin duda el juego de cartas español más popular que existe, gracias a su atractivo único y características especiales que hacen que cada partido sea un juego emocionante.
Objetivo del juego
Para ganar ocho Amarrakos (40 piedras) en uno o varios juegos parciales. También se puede jugar a seis Amarrakos (30 piedras).
Mazo de cartas en el mus
Se utiliza una baraja española de 40 cartas.
Número de jugadores en el mus
Puede ser jugado individualmente por dos o más jugadores hasta un máximo de seis, o entre cuatro o seis, formando dos equipos opuestos de dos y tres jugadores respectivamente. El partido más interesante y más jugado es la versión para cuatro jugadores, que se juega en parejas, cuyas reglas se explican aquí.
Orden y valor de las cartas
El orden de las cartas, de mayor a menor, es: rey o tres, caballero, jota, siete, seis, cinco, cuatro y dos o as. No hay triunfos ni diferencias entre los trajes.
El valor de las cartas, en cualquiera de los cuatro palos, es el siguiente: cada rey, tres, caballero o jota vale 10 puntos; las otras cartas, su valor natural representado por los pips, excepto los deuces, que, como los ases, valen un punto. Los reyes tienen el mismo valor que los tres, y los deuces son iguales a los ases, lo que equivale a jugar con 8 reyes y 8 ases. Sin embargo, también se puede jugar usando solo 4 reyes y 4 ases, en cuyo caso los tres y los deuces conservan su valor natural.
Repartir las cartas en el mus
Cada jugador roba una carta. Los jugadores con las cartas más altas juegan contra aquellos con las cartas más bajas. Quien haya robado la carta más alta es la «mano», con su compañero sentado frente a ellos y el jugador contrario que ha robado su carta más alta sentado a su derecha.
El jugador a la izquierda de la mano, después de barajar el mazo, se lo ofrece al jugador a su izquierda para cortar, quien al cortar tiene que levantar más de 3 cartas y no puede dejar menos de 3. Luego, se reparten cuatro cartas a cada jugador, uno a la vez, comenzando con la «mano». La dirección para repartir las cartas, así como el juego, es de izquierda a derecha.
Después de que se hayan repartido las cuatro cartas, cada jugador estudia las posibilidades de su mano. La «mano» comienza el juego eligiendo si jugar con sus cuatro cartas iniciales, en cuyo caso dicen «No mus» o para mejorar su mano descartando, diciendo «Mus»
Cada jugador por turno indica si desean continuar o descartar de la misma manera. Pero en cuanto un jugador, cuando llega su turno, corta el Mus diciendo: «No Mus», nadie puede descartarlo y la «mano» comienza a jugar de la manera descrita más adelante.
En la primera mano de cada juego, en lugar de decir «Mus», cada jugador que quiera Mus puede tomar el mazo de cartas y colocarlo a su derecha. Si ninguno de los jugadores corta el Mus, el jugador que fue «mano», se convierte en el nuevo repartidor, dando a cada jugador el número de cartas descartadas. Finalmente, el jugador que corta el Mus se convierte en la «mano» para esa primera mano.
Si el crupier, cuando reparte inicialmente cada juego parcial, revela accidentalmente una carta, hay un «Seen Mus» forzado, en cuyo caso los jugadores pueden conservar sus cartas si lo desean, sin descartar
Cada juego parcial finaliza cuando se han jugado todas las combinaciones. Al final de esta mano, todos los jugadores deben mostrar sus cartas para que no haya dudas sobre los pares y las cartas rechazadas, para poder liquidar las apuestas. Un juego completo cuando, después de jugar la cantidad necesaria de manos, uno de los equipos alcanza o excede un total de 40 piedras u 8 Amarrakos. Un juego completo también finaliza, sin aumentar los puntajes, cuando un jugador acepta un «Ordago» (apuesta especial), mostrando a todos los jugadores sus cartas para ver quién gana
.
Nota: Si se hace una apuesta muy fuerte, incluso cuando es mucho más alta que las 40 piedras del juego u 8 Amarrakos, y un jugador la acepta, el juego aún no se gana ni se pierde y debe continuar jugando hasta el final. Un partido Mus se compone de 3 juegos completos, con el primer equipo en ganar 3 manos completas de 8 Amarrakos ganando el partido.
- APUESTA EN MUSCada jugador, con sus 4 cartas, puede hacer las siguientes apuestas:
- Alto (Grande): consiste en tener las cartas más altas posibles, de acuerdo con su rango.
- Bajo (Chica): lo opuesto al anterior, que consiste en tener las cartas más bajas posibles.
- Pares (pares): tener dos o más cartas iguales.
- Par (Par): cuando solo 2 cartas son iguales.
- Trio (Medias): cuando 3 cartas son iguales.
- Doble par (Duples): Tener 2 pares.
- Juego (Juego): un jugador tiene Juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas en su mano es 31 o más, el mejor Juego es 31, seguido de 32 y desde aquí salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es lo peor. El jugador con el mejor juego gana. Si ningún jugador tiene Juego, es decir, si la suma del valor de las cartas en la mano de cada jugador es menor que 31, entonces la apuesta es ver quién tiene el mejor Punto (punto). El mejor punto es 30, bajando a 4, que es el peor.
DESCARTE EN EL MUS
Si todos han dicho «Mus», cada jugador a su vez descarta las cartas que no quiere y el crupier les da el mismo número de cartas nuevas, que pueden ser hasta un total de 4 cartas. Comienza la «mano», colocando las cartas boca abajo sobre la mesa para que no puedan verse. Este descarte puede repetirse tantas veces como lo deseen los cuatro jugadores.
Cuando el mazo se queda sin cartas sin haber podido completar el reparto, las cartas descartadas se recogen y barajan, excepto cuando solo un jugador necesita cartas, en cuyo caso su descarte se deja a un lado y sus cartas se completan usando el descartes de los otros jugadores.
ANUNCIOS DE APUESTA
Mus no es un juego ganador de trucos, en Mus cada jugador debe hacer que los jugadores adversarios piensen que tienen las mejores cartas, usando las 4 cartas que tienen y que no se muestran hasta el final de cada juego parcial. Sin embargo, hay casos en los que un jugador hará lo contrario para sorprender a sus oponentes y superarlos.
La «mano» es la primera en anunciar si desean pasar, apostar (dos piedras) o hacer una apuesta más grande, y cada uno de los otros jugadores debe indicar si aprueban, aceptan la apuesta o la aumentan.
La «mano» debe anunciar las apuestas en el orden ya establecido: Alto, Bajo, Parejas, Juego o No Juego. En la apuesta de Pares, cuando llega el turno de un jugador, dicen si tienen pares o no, iniciando las apuestas de que, al menos, uno de los jugadores de cada equipo tiene Pares. El Juego (Juego) se inicia de la misma manera, con cada jugador al girar diciendo Juego «Sí» o «No». Si nadie tiene Juego, se hacen apuestas entre los jugadores que desean apostar en el mejor Sin Juego (No Juego).
Un jugador puede pasar, sin ser eliminado, siempre que ningún jugador antes que él haya apostado, pudiendo ingresar al juego cuando es la segunda vez que habla, aceptando o aumentando las apuestas anteriores; sin embargo, si un jugador pasa después de que un jugador anterior haya hecho una apuesta, definitivamente queda eliminado de ese juego.
PALABRAS UTILIZADAS DURANTE EL JUEGO
- Mus. Cuando un jugador dice Mus, significa que desea descartar algunas o todas sus cartas.
- Pasar. Significa que el jugador no desea apostar o que está esperando ver qué harán los otros jugadores.
- Hago una oferta. Significa que un jugador apuesta 2 piedras.
- Y yo (apuesta). (Envido). Es la réplica al «envido» apostando otras 2 piedras más.
- Ofrezco más (volver a apostar). Esta es la respuesta a «Apuesta», en la que la apuesta se duplica.
- OKAY. Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores.
- No está bien. Indica que la apuesta ofrecida por otro u otros jugadores no es aceptada.
- Órdago. Significa que todas las piedras o Amarrakos se apuestan a la vez, por lo que se gana o se pierde un juego completo de 8 Amarrakos.
- Deje o no. El nombre de la piedra que toma un jugador si ningún otro jugador acepta su apuesta.
- Roca. El nombre de cualquier cosa utilizada para llevar puntaje de puntos; generalmente son frijoles, garbanzos, piedras pequeñas, monedas …
- Amarrako Esto representa el valor de 5 piedras.
SEÑALES EN EL MUS
Los jugadores no pueden decirle o mostrar a su compañero qué cartas tienen. Sin embargo, dado que los jugadores tienen que esconder las cartas que sostienen de sus oponentes, los socios pueden pasar información por medio de señales y ayudarse mutuamente durante el juego. Las señales más comúnmente permitidas son:
- Muerde tu labio inferior. Para indicar que un jugador tiene 2 reyes para jugar para un nivel alto Para indicar 3 reyes, se muerde un lado del labio inferior
- Muestra la punta de tu lengua. Para indicar que un jugador tiene 2 ases para jugar por un Low. Para indicar 3 ases, la punta se muestra en un lado.
- Gira tus labios hacia un lado. Para indicar un trío.
- Levanta tus cejas. Para indicar un par doble.
- Guiña tu ojo. Para indicar que un jugador tiene Juego (Juego) de 31 o el mejor Sin Juego (Sin Juego), es decir, 30.
Puntuación en el juego del mus
A medida que cada par de jugadores juegan juntos, el puntaje es común para ambos miembros, por lo que los dos generalmente mantienen puntaje, uno anotando las piedras y el compañero Amarrakos.
Cuando comienza el juego, se coloca un platillo en el centro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para jugar el partido. La cantidad apostada durante cada juego se recuerda y se registra al final de cada juego parcial. Los «Dejes» se anotan a medida que ocurren.
Al final de cada juego parcial, los jugadores aumentan sus puntajes al anunciar cuántas piedras han ganado y por qué. Luego toman tantas piedras como puntos que obtuvieron durante ese juego, colocándolos frente a ellos o a su compañero para que quede claro quién tiene qué en todo momento.
Cuando el jugador que cuenta las piedras tiene cinco delante de ellas, dicen: «Un Amarrako» y su compañero toma una piedra, dejando las otras cuatro en el centro.
Cuando, al final de un juego parcial, un equipo ha alcanzado o superado 35 piedras, uno de ellos debe decir: «Adentro» (Interior) y luego todos los Amarrakos se vuelven a colocar en el centro de la mesa. Esto se hace para advertir a los jugadores adversarios que están a punto de ganar el juego completo.
El valor de las apuestas, en el orden a reclamar, es el siguiente:
Cuando un equipo necesita muy pocas piedras para terminar un juego completo, debe tener especial cuidado con las apuestas u Órdago, y recordar que lo primero que se reclama es el «No» o «Deje», que recoge las piedras de cada jugador en el orden, con el primer equipo en alcanzar 8 Amarrakos o 40 piedras ganando el juego.
El cobro de las apuestas se rige por las siguientes reglas:
- Alto y bajo Si, al final del juego parcial, todos los jugadores pasan sin que nadie apueste, el jugador con el mejor Alto (Grande) toma una piedra, y el jugador con el mejor Bajo (Chica) toma otra piedra. Sin embargo, si un jugador apuesta y nadie acepta su apuesta, este jugador toma una piedra en forma de «Deje» (no acepta la apuesta), que cuenta inmediatamente para el puntaje del juego.
- Pares y Juego. Si, al final del juego parcial, todos los jugadores pasan sin que nadie apueste, el jugador con la mejor mano toma su valor correspondiente, agregando estas piedras a cualquiera que corresponda a su compañero. Si un jugador apuesta y nadie acepta su apuesta, se toma inmediatamente una piedra «Deje», y al final del juego parcial también se toma el valor de su mano, más el valor de su compañero, incluso si sus cartas fueran peores. que los de cualquier otro oponente.
- No juego Si todos pasan y no hay apuesta, el que tenga el mejor Punto (Punto) se lleva una piedra. Si un jugador apuesta Punto (Punto) y nadie acepta, se toma inmediatamente una piedra «Deje» y se puede tomar otra para el Punto al final del juego, incluso si era inferior al Punto de otro jugador.
- • Cualquier jugador que renuncia a una apuesta al no aceptarla, pierde todo el derecho de cobrar la apuesta, incluso cuando al final del juego parcial y después de mostrar las cartas se puede ver que sus cartas fueron mejores. En cualquiera de las apuestas, el compañero que tiene las mejores cartas gana, incluso si el que hizo la apuesta o anunció Órdago tiene peores cartas que el oponente que aceptó.