Reglas de Dardos

A diferencia de muchos juegos tradicionales de pub, los dardos se han vuelto lo suficientemente populares como para ser organizados por grandes órganos de gobierno. 

Reglas de los dardos

Las reglas de los dardos

Dado que el juego se originó en Inglaterra, no es sorprendente que el más prestigioso de ellos sea la Organización Británica de Dardos y, en consecuencia, las reglas del BDO se han utilizado como pautas. 

Donde hay alguna duda, las reglas que juegan los locales siempre deben aplicarse.

Descripción de las normas en los dardos

Con mucho, el diseño de tablero de dardos más utilizado en la actualidad es el tablero de «reloj» o «agudos» y ese es el único tablero que se considerará en estas instrucciones. Una buena tabla debe estar hecha de fibra vegetal y se llama «tabla de cerdas». 

El patrón en el tablero está delineado por alambre y tono. Consiste en un círculo de 20 segmentos numerados del 1 al 20 de una manera aparentemente aleatoria. En el centro hay un pequeño círculo negro llamado «diana» y, alrededor de eso, un anillo rojo delgado llamado anillo 25. Los segmentos se extienden desde este anillo roto solo por el anillo «triple» aproximadamente a la mitad del borde y el anillo «doble» que marca el borde del círculo. Entonces, por ejemplo, si un dardo cae en el segmento marcado 14 y está dentro del anillo de agudos, un «agudo 14»

Cada jugador tiene 3 dardos que son de peso frontal, volados, armas de unos pocos centímetros de largo con una punta afilada.

El tablero se coloca de modo que el centro de la diana esté a 1.73 m (5 pies, 8 pulgadas) sobre el suelo. Los jugadores deben pararse detrás de un bloque horizontal elevado llamado «oche» (pronunciado «okky») de 38 mm (1 1/2 pulgadas) de altura, aunque cualquier marca en el suelo servirá para el juego casual. El frente del oche debe estar a 2,37 m (7 pies, 9 y 1/4 pulgadas) del frente del tablero.

Reglas de las redes sociales

501 y 301

La mayoría de los partidos profesionales son «501 arriba». Este es el más simple de los juegos. Cada jugador comienza con una puntuación de 501 y se turna para lanzar 3 dardos. La puntuación para cada turno se calcula y se deduce del total de jugadores. Bullseye puntúa 50, el anillo exterior puntúa 25 y un dardo en el anillo doble o triple cuenta el puntaje del segmento doble o triple. El objetivo es ser el primer jugador en reducir el puntaje exactamente a cero, la única advertencia es que el último dardo lanzado debe caer en un doble o en la diana.

Si un jugador reduce el puntaje a 1 o cae por debajo de cero, el puntaje es una quiebra, ese turno finaliza inmediatamente y el puntaje se devuelve a lo que era al comienzo de ese turno. por ejemplo, si un jugador tiene 32 para salir y el primer dardo es un 16, el segundo es un 15, el jugador cae y el puntaje regresa a 32. Entonces, en el último turno, no es necesario lanzar los 3 dardos – Un jugador puede ganar con el primer o segundo dardo del turno.

Debido a que un jugador que pierde un doble objetivo es probable que anote el sencillo de ese segmento, los buenos jugadores intentan dejarse con un número repetible bisectable como 24 o lo ideal es 32 – doble 16. Entonces, por ejemplo, si un jugador tiene doble 16 izquierda, y golpea un 16, tiene el doble 8 a la izquierda y si luego golpea un 8, tiene el doble 4 a la izquierda y así sucesivamente, esto es ventajoso porque no es necesario lanzar dardos adicionales para reducir el puntaje a un número par. A menudo sucede que las personas reducen su puntaje a 1 (generalmente mientras apuntan al doble 1), algunas personas juegan una regla no oficial llamada «dividir el 11». Esta regla dice que cuando el puntaje se reduce a 1, en lugar de ir a la quiebra, el jugador debe «dividir el 11» lanzando un dardo entre los dos números que forman el número 11 en el borde del tablero.

301 se juega exactamente de la misma manera, pero los jugadores comienzan el juego con 301. Algunos juegos requieren un doble para comenzar a anotar, así como para terminar el juego.

Cuando el puntaje cae por debajo de 171, los jugadores profesionales conocen los números a los que apuntar para pagar en un solo turno con 3 dardos. Aquí hay una tabla de tales combinaciones. Algunos puntajes tienen múltiples opciones de pago, pero en la mayoría de los casos, solo mostramos el mejor:

  • 170 – t20, t20, toro. (El pago más alto posible).
  • 167 – t20, t19, toro.
  • 164 – t20, t18, toro (preferible a t19, t19, toro porque no requiere dos dardos en una cama y una falta mantiene el número par).
  • 161 – t20. t17, toro.
  • 160 – t20, t20, d20.
  • 158 – t20, t16, toro o t20, t20, d19
  • 157 – t20, t19, d20
  • 156 – t20, t20, d18
  • 155 – t20, t15, toro o t20, t19, d19
  • 154 – t20, t18, d20
  • 153 – t20, t19, d18
  • 152 – t20, t20, d16
  • 151 – t20, t17, d20
  • 150 – t20, t18, d18 (¡preferible a toro, toro, toro a menos que tengas ganas de intimidar a tu oponente!)
  • 149 – t20, t19, d16
  • 148 – t20, t16, d20 (seguido de t18, t18, d20)
  • 147 – t20, t17, d18 o t19, t18, d18
  • 146 – t20, t18, d16 (seguido de t19, t19, d16).

Para todos los números inferiores a 146, hay al menos 3 combinaciones de salida.


Alrededor del reloj

Un juego popular jugado por diversión es «Around the Clock». En esto, cada jugador se turna para lanzar 3 dardos y debe lanzar un dardo en cada segmento comenzando desde 1 hasta 20 y luego terminando con el 25 y la diana. Los jugadores deben comenzar con 1 y no pueden pasar al siguiente número hasta que se haya lanzado un dardo con éxito al segmento objetivo actual. Dobles y triples son ignorados. El primer jugador que golpea todos los objetivos y luego termina con la diana gana.


Grillo

Hay una serie de juegos jugados con un tablero de dardos que se basan en otros juegos de pub y este es el más común de ellos. Cada jugador se turna para lanzar 3 dardos como de costumbre.

Para comenzar, los jugadores lanzan una moneda para decidir quién bate primero. El jugador de bateo comienza y, durante cada turno, intenta anotar tantos puntos como sea posible utilizando el sistema de puntuación 501 habitual. Cuando el jugador que bate anota más de 40 puntos en un turno, el número de puntos por encima de 40 se agrega a la puntuación de ese jugador. Por ejemplo, si el jugador que bate anota 58, se agregan 18 puntos (carreras) a la puntuación de ese jugador. De lo contrario, el jugador de bateo no anota nada.

Se considera que el jugador contrario está jugando a los bolos y este jugador solo apunta a la diana. El jugador de bolos obtiene 2 wickets para la diana y 1 wicket para el 25 ring. Los jugadores se turnan hasta que el jugador de bolos lanza un dardo que anota el décimo wicket. En ese punto, los roles se invierten y el otro jugador tiene una «entrada» (turno al bate). El juego debe terminar cuando ambos jugadores hayan jugado dos entradas cada uno, en cuyo punto el jugador con el puntaje más alto ha ganado el partido.

Si el jugador de bateo debe aterrizar un dardo en la diana o en el aro 25, el jugador de bateo pierde uno o dos wicket en consecuencia. Si el jugador de bolos lanza un dardo que no cae en el tablero, se otorgan 20 «extras» al bateo.

Para los jugadores menos hábiles, el juego puede hacerse más fácil de varias maneras. Aquí hay algunas sugerencias:

  • Cada entrada consta de menos wickets, por ejemplo, 4.
  • El objetivo de un wicket se puede cambiar para ser los segmentos 16, 17, 18, 19 y 20.
  • Los jugadores de bateo puntúan la cantidad absoluta en cada turno en lugar de la cantidad más allá de 40.

Asesino

Este es el juego más popular para grupos grandes y es muy divertido. Hay variaciones, pero este es el juego básico.

Para comenzar, se decide un orden de juego, y cada jugador lanza un dardo ‘con la mano mala’ (los jugadores zurdos lanzan con la mano derecha y viceversa) en el tablero para decidir su número. Obviamente, si un dardo falla o golpea un número que ya está asignado, el jugador vuelve a intentarlo. A cada jugador se le asigna un número determinado de vidas (generalmente 5) y generalmente se requiere que ponga una pequeña apuesta en un bote. Es una buena táctica para evitar ser adyacente al número de alguien más.

Los jugadores comienzan por turnos para apuntar a su número asignado, anotando una vida por cada dardo que lo golpee, 2 vidas por un doble y 3 vidas por un triple. Una vez que un jugador ha puntuado 5 vidas, ese jugador es un ‘asesino’ hasta que alguien deduzca una o más vidas de su puntaje. Sin embargo, un jugador debe EXACTAMENTE 5 vidas para convertirse en un asesino, si sobrepasa, su puntaje se deduce por la cantidad excedida. Por ejemplo, si un jugador tiene 4 vidas y alcanza un triple de su número, la primera de las 3 vidas anotadas lleva al jugador a 5 pero las 2 vidas restantes se deducen, por lo que el resultado final es una puntuación de 3 vidas.

Una vez que un jugador es un asesino, apuntan a cualquiera de los números del otro jugador. Cada vez que lo hacen, el número apropiado de vidas se deduce de la puntuación del jugador víctima. Cuando un jugador se reduce a menos de 0, ese jugador está fuera del juego. Por ejemplo, si un jugador tiene 1 vida y un asesino golpea el doble del número de ese jugador, el puntaje de ese jugador se reduce a -1 y queda fuera del juego.

El jugador final que queda en el juego es el ganador y recoge el bote.

admin

admin

Leave a Replay

SOBRE REGLASDE

Portal informacional sobre todas las regalas del mundo estandarizadas del mundo occidental enfocada a juegos, deportes y cultura.

Últimos Artículos Publicados

Reglas de Dardos

A diferencia de muchos juegos tradicionales de pub, los dardos se han vuelto lo suficientemente populares como para ser organizados por grandes órganos de gobierno. 

REGLAS DE SQUASH

Tenga en cuenta que el siguiente texto es una versión simplificada de las reglas del squash y no la versión completa. ¡Sin embargo, serán más que

Reglas del Golf

Las Reglas de Golf más antiguas conocidas fueron redactadas por la Honorable Compañía de Edimburgo Golfistas en marzo de 1744, que consistía en solo 13

Sign up for our Newsletter

Click edit button to change this text. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit