Reglas de tiro con arco

Se cree que el tiro con arco, es decir, el uso de un arco de cuerda para impulsar flechas hacia un objetivo, se remonta miles de años, posiblemente incluso hasta la edad de piedra de 20,000 a. C., con arcos y flechas utilizados por numerosos pueblos a lo largo de milenios. como un medio de caza y guerra. 

Tiro con Arco al Aire Libre

Desde los antiguos egipcios hasta la dinastía Shang de China (1766-1027 a. C.), las hordas de Atila los hunos hasta las grandes civilizaciones de los asirios, persas y patios, el tiro con arco fue ampliamente utilizado.

La necesidad de dominar el tiro con arco, tanto para los cazadores como para los soldados, inevitablemente llevó a practicar el arte, lo que a su vez condujo a torneos organizados, el primer evento registrado que tuvo lugar en Finsbury en Inglaterra en 1583 e incluyó 3000 participantes. 

El desarrollo de armas causó que el tiro con arco perdiera su atractivo en el campo de batalla, pero siguió siendo popular como pasatiempo y se realizaron competiciones regulares en varios países. 

El tiro con arco se incluyó por primera vez como un deporte olímpico en 1900 para hombres y 1904 para mujeres, uno de los primeros deportes para competidoras femeninas, y luego en 1908 y 1920, luego se retiró durante unas décadas antes de reintroducirse en 1972, desde entonces. sido un pilar de los juegos.

Objeto del juego

El tiro con arco competitivo, es decir, el tiro con arco que involucra a los arqueros que apuntan flechas a un objetivo, tiene varias formas, pero todas tienen el mismo objetivo: disparar sus flechas lo más cerca posible del centro del objetivo. En los Juegos Olímpicos, los competidores apuntan a un objetivo desde una distancia de 70 metros, y las rondas incluyen una ronda de clasificación donde los puntajes generales determinan las clasificaciones de los atletas antes de un formato de eliminación de cabeza a cabeza.

Jugadores y equipamiento

Aunque claramente solo un arquero hace una reverencia a la vez, se realizan competencias individuales y de equipo. Los arqueros deben, por supuesto, tener un arco, que la World Archery Federation (WA) describe como «un instrumento que consiste en un mango (agarre), elevador (sin disparar) y dos extremidades flexibles que terminan en punta con una cuerda de nock «.

La cuerda del arco puede tener cualquier cantidad de hebras siempre que se ajuste al arco, y también se puede usar un soporte de flecha ajustable y una mira de arco. 

Hay poca restricción sobre los tipos de flechas utilizadas, aparte de las que pueden causar daños indebidos a los objetivos, aunque el diámetro máximo del eje de la flecha no debe exceder los 9.3 mm y el diámetro de las puntas no debe exceder los 9.4 mm. Todas las flechas de los atletas deben estar marcadas con su nombre o iniciales en el eje y todas las flechas utilizadas por un competidor en una ronda en particular (o «final») deben ser idénticas.

Se puede usar protección para los dedos (incluyendo cinta o guantes), al igual que protectores para el pecho, protectores de brazos y otros accesorios que no ofrecen ninguna ventaja explícita que no sea de naturaleza protectora o para mejorar la comodidad.

El objetivo en sí varía en tamaño, los utilizados en los eventos de tiro con arco olímpico miden 122 cm de diámetro, pero todos contienen 10 anillos concéntricos que representan los diferentes sectores de puntuación. 

Los dos anillos más externos (llamados uno y dos anillos) son blancos, tres y cuatro son negros, cinco y seis son azules, siete y ocho son rojos y nueve y diez, los anillos más internos, son dorados. 

El anillo diez también tiene un anillo interno (conocido como “10 interno” o “anillo X”) que a veces se usa para decidir los lazos.

Puntuación

El puntaje en tiro con arco es muy simple: solo sumas el número de puntos en función de dónde tus flechas golpean el objetivo. El puntaje más alto para una sola flecha es 10 por golpear el anillo de oro interno, mientras que el menor (por golpear el anillo blanco externo) es un punto. Las flechas que pierden el objetivo por completo no marcan en absoluto.

En las competiciones olímpicas, los atletas deben disparar 72 flechas en 12 fases, y el puntaje acumulado general decide su clasificación. Luego entran en una competencia de nocaut frente a frente donde simplemente deben anotar más que su oponente. Los torneos varían en formato y la cantidad de flechas que los competidores deben disparar y la distancia al objetivo.

Ganar el juego

Como se mencionó, dependería de los detalles del torneo en el que el arquero está compitiendo, pero en una competencia de tiro con arco, el ganador es la persona que tiene el puntaje total acumulado más alto después de un número determinado de flechas, o el que ha superado con éxito Todos los oponentes se enfrentan en un escenario de nocaut.

En caso de empate, el arquero con el mayor número de 10 (incluidos los 10 internos) es declarado vencedor. Si ese número también es igual, el que tenga el mayor número de 10 internos es el ganador. Alternativamente, o posteriormente, se puede usar un desempate para separar a los competidores que han empatado.

Reglas de tiro con arco

  • Los arqueros deben cumplir con todas las reglas oficiales en términos del equipo que usan en el desempeño de su deporte, con el énfasis principal en que no usen equipos o accesorios que den una ventaja injusta sobre un oponente.
  • El tiempo máximo permitido para disparar un final de tres flechas es dos minutos y cuatro minutos para un final de seis flechas.
  • Los atletas no pueden levantar el brazo del arco hasta que se dé la señal de inicio y se pueden aplicar penalizaciones, en forma de puntos perdidos, si el arco se dibuja después de que se haya cerrado la práctica oficial.
  • Una flecha no se puede volver a disparar bajo ninguna circunstancia. Puede considerarse que la flecha no ha sido disparada si cae del arco o falla, o si el objetivo explota o cae. Se daría tiempo extra en tales circunstancias.
  • Una flecha que rebota o se cuelga del objetivo todavía se puntuará en función de la marca que haga en la cara del objetivo. Las flechas que se pegan, al estilo de Robin Hood, en el nock de otro tendrán la misma puntuación que la flecha en la que están incrustadas.
  • Los atletas pueden ser descalificados, deducir puntos o ser excluidos de la competencia por varias infracciones de las reglas, en función de la gravedad de la infracción.
  • Si el equipo está dañado, se pueden hacer apelaciones ante el juez para que dicho equipo sea reemplazado o reparado, y en cualquier momento las asignaciones serán a discreción del juez.
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